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让学习更有趣

作者:
罗伊·桑德森
来源:
《中国远程教育(资讯)》
2017/12/17 18:49
  游戏化利用本身具有的趣味性、内在奖励和激励机制,吸引着广大学习者。通过在游戏中对学习的人进行奖励和认可来提高他们的学习效率,这种方式真的有效吗?要对学习进行如何设计来提高学习者的兴趣,使学习更有趣?“可汗学院”的成功,对当前的教育体系是一种抗议和挑战。根据YouTube网站的统计,可汗的课程比他母校麻省理工学院制作的免费网上课程还受欢迎。许多大学的网上课程,不过是把教授上课的过程摄制下来,强调的是“教”;而可汗的教学视频,则突出“学习”的过程。
 
  用新的方式来认识学习驱动力
 
  如今关于游戏化的讨论比比皆是,将游戏化应用于商业领域中的尝试与体验在我们消费者中,甚至在我们的员工当中都大有人在。是否也可以将游戏化应用于学习领域呢?能达到同样好的效果吗?
 
  比尔·盖茨和梅琳达夫妇确信游戏化可以改变孩子们的学习方式,使学习更有效。因此最近他们启用自己的基金链,投资2000万美元在美国的儿童教育上,致力于发明基于数字化游戏方式的学习工具。
 
  那么,让我们快速认识一下什么才是游戏化。在维基百科中,对游戏化是这样定义的:把在游戏中机械的娱乐应用在非游戏应用当中,特别是在对消费者具有导向作用的网站中,促使人们接受并激励他们使用这些应用,同时争取激励使用者沉浸于与此应用相关的行为当中。游戏化的目的就是使使用者更多地沉浸于上述行为当中,利用游戏本身的这个特点,使人们主观地沉浸于此。游戏化作品借助技术使其更吸引人,并通过鼓励期望的行为,利用人类心理上的倾向使人们参与到游戏中。
 
  这就意味着,游戏化使人们更主观地接受学习成为了可能。游戏化本身具有兴趣性,并且存在着内在奖励与激励机制,来吸引学习者加入其中。
 
  用户体验设计师和研究人员塞巴斯蒂安·德特丁(Sebastian Deterding)是用户体验专家,他一直致力于设计视频游戏,在游戏化研究与设计方面有着丰富的经验。他声称:“兴趣是改变人们行为最容易的方式。”
 
  Dan H.Pink在他最近一本非常畅销的商业书《驱动力》(drive)中教人们用新的方式来认识学习驱动力,他通过剖析以前被追捧的“胡萝卜加大棒”的外在动力失败的七个原因,力求告诉人们到底是什么驱使着我们,他认为用我们与生俱来的内在动力来指导我们自己的生活,去学习和创造新的东西,能更好地做好自己,也使世界更美好。他偏爱于使用内在动机自治的原则,并声称通过掌握并利用人的自制原理、控制力,利用各种方式挖掘、驱动人的内在动力来改善学习与绩效将成为21世纪的需求趋势。在塞巴斯蒂安·德特丁关于“通过利用游戏设计,创造更多的激励的工作和学习环境”想法的基础上,再加上Dan H.Pink的内在动机,你就有了一个新的学习方式的“完美风暴”。
 
  游戏化设计学习结构
 
  这可能就是比尔·盖茨和梅琳达夫妇为什么支持萨尔曼·可汗并投资给他的可汗学院,以帮助他致力于推广通过游戏进行学习。
 
  萨尔曼·可汗是一名从麻省理工学院毕业的教育工作者,他之所以开始进入教育领域工作完全是因为一件极为偶然的事情。当时,他在波士顿上学的六年级的表妹想请他帮忙辅导数学,而他在新奥尔良工作。为了帮助他的表妹,他以短片的形式录制了一些教学辅导课程,把它们放在YouTube网站上面分享,供他的表妹学习观看。却不料这些视频短片吸引了来自世界各地的学习爱好者,并且他们向萨尔曼·可汗央求更多的学习短片。
 
  今天,萨尔曼·可汗的网站(www.khanacademy.org)上面,至少有关于各个学习领域的2400个视频,从基本的加法运算一直到大学数学课程以及科学技术方面的课程。
 
  该方法利用游戏化设计结构,通过遵守一定的规则,让学生们自由学习。或许我们在工作领域一样可从这种方法中获益。
 
  1.确立目标
 
  在学习过程中,使每位学生都有具体的、可衡量的学习目标。也就是说,让每一门课程既包含学习的阶段性目标,同时也包含了学习最初与最终要实现的目标。这些目标也是学生进行短期和长期学习的内在动力。
 
  益处:明确和量化目标使期望更加清晰。
 
  2.及时反馈
 
  让学习者尝试新的辅导和测验,当他们给出相应答案之后,需要获得反馈信息来确认他们的回答是否正确。有了这样的反馈,他们才更有动力能够继续,或是给他们提供思路或者线索,让他们有能够继续尝试的机会。
 
  益处:学习者对学习内容的理解要有不断反馈、对技能的掌握程度也要有不断反馈。
 
  3.累计分值
 
  成功完成一个课程的同时,学习者可获得分数。就像大多数游戏构架一样,他们的等级可以提升或者获得徽章。一旦某个学生一连获得10门课程的奖励,那么他将接受建议进入到下一个阶段学习。
 
  益处:当这些里程碑似的任务完成时,学习者的成就感就油然而生。
 
  4.设置等级
 
  众所周知,大多数游戏里面都会设置一个积分榜,以此来显示不同玩家的效率等级和成就。同样,学生通过不同程度的学习可以获得相应代表等级的徽章,例如学徒工徽章、熟练工徽章等,以此类推。这样,学生们通过不同等级的阶段性学习来提高速度和效率,以此获得进步。
 
  益处:使不同的学习课程针对不同的学生,而不是学生针对不同的课程。
 
  5.学习进度
 
  每一位学生在学习自己所选择的课程时,可以自由地控制自己的学习速度、尝试处理困难、核对答案、获得反馈信息,必要时还可以观看指导视频,最终获得积分并提高等级。在整个过程中,教师更像是一个顾问或是教练。只有当学生在某个特殊领域遇到困难并提出请求帮助的时候,教师才会出现帮助学生解决困难。
 
  益处:技术已经超过教师变成教育最为重要的资源。
 
  6.学习考核
 
  学生通过他们的学习行为展示他们的学习表现,而教师在屏幕后进行观察。教师可以检查学生在某领域学习过程中一些比较重要的数据,例如做练习的时间、学习视频的时间、获得的徽章数量以及成就等级,通过这些数据能反映出学生一直在哪方面学习,在哪方面是熟练的,以及在哪方面遇到了困难。
 
  益处:游戏化学习使学生在每个阶段性学习过程中获得实时的收获。
 
  目前可汗学院已经为全世界各地不同年龄的学习者提供了近7000万个视频课程。萨尔曼?可汗的目标与使命是帮助人们实现在任何情况下都可以学习的愿望,即无论何时何地,学习者想要的任何内容,都会很方便地找到。
 
  文章来源于美国《Training Magazine》,由美国《Training Magazine》中国官方合作伙伴-ACT艾呈集团独家供稿。作者:罗伊·桑德森(Roy Saunderson) 译者/百慕高科 谷学冕

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